같은 코스에 선 두 사수를 떠올려 보자. 첫 번째는 깔끔하게 쐈다. 탄착은 모두 중심, 다만 서두르지 않았다. 두 번째는 두 배 빠르게 내달렸지만, 탄흔의 절반이 가장자리로 흘렀다. 이 둘 중 누가 더 잘 쏜 걸까. 눈으로는 답할 수 없다. 한 명은 시간으로 정확성을 샀고, 다른 한 명은 정확성으로 시간을 샀다. 실용사격에는 이 둘을 공정하게 가릴 방법, 하나의 공통된 잣대가 필요했다. 그 잣대가 Hit Factor다.
Hit Factor란
Hit Factor 의 계산은 더없이 단순하다. 코스에서 딴 점수를 전부, 그것을 쏘아 마치는 데 걸린 시간으로 나눈다.
Hit Factor = 점수 / 시간(초)나오는 것은 '초당 점수', 즉 결과를 만들어 내는 속도다. 100점을 20초에 딴 사수는 초당 5점, 그의 성적은 5.0이다. 같은 사수가 25초를 쓰면 벌써 4.0이 된다. 점수는 같아도 숫자는 낮다. 거기에 시간이 더 들었기 때문이다.
묘미는 이렇다. 평소엔 서로 반대로 잡아당기는 두 가지, 얼마나 맞혔는가와 얼마나 빨랐는가가 하나의 숫자에 합류한다. 어느 하나만 따로는 이 숫자가 아니다. 보여 주는 것은 둘의 융합이다. 바로 그래서 완전히 다른 방식으로 쏘는 사수들을 견줄 수 있다.
왜 가장 정확한 사람도 가장 빠른 사람도 이기지 못하는가
초보자는 흔히 실용사격이 속도가 전부라고 확신한다. 거기서 그 전형적인 실수가 나온다. 무슨 대가를 치르더라도 가속해, 그저 더 빠르려 한다. Hit Factor는 그 도박을 죽인다. 속도가 산포로 바뀌는 순간, 점수는 템포가 오르는 것보다 빠르게 떨어지고, 숫자는 내려간다.
반대쪽 치우침도 나을 게 없다. 탄흔을 한 발씩 정중앙에 박을 수는 있다. 하지만 한 발마다 멈춰 서서 가늠쇠에 취해 있으면 시간이 늘고, 같은 숫자가 아래로 미끄러진다. 느리고 깔끔한 사격과 빠르고 지저분한 사격은 한 점에서 만난다. 같은 숫자다. 느리게 쏘고 결코 놓치지 않는 사수와, 빠르게 뿌리고 놓치는 사수는 가까운 자리에 내려앉는다.
바로 여기에 이 종목의 본질이 전부 숨어 있다. 이기는 것은 가장 정확한 사람도 가장 빠른 사람도 아니라, 자신만의 균형점을 찾은 사람이다. 정확성이 아직 버티는 최고의 템포다. 숫자는 그 점을 가차 없이 보여 준다. 속도든 신중함이든, 극단으로 향하는 한 걸음은 숫자를 눌러 내린다.
점수는 어디서 오는가
숫자가 공정하려면 탄착의 값이 저마다 달라야 한다. 실용사격 표적은 여러 채점 구역으로 나뉜다. 중심의 Alpha는 5점, 그것을 둘러싼 Charlie는 4점 또는 3점, 가장 바깥의 Delta는 2점 또는 1점. Charlie와 Delta 숫자의 차이는 탄약의 위력에 달렸다(종목에서는 이것이 Major와 Minor다). 하지만 집에서 드라이로 할 때는 신경 쓸 필요가 없다. 실탄이 없으니 Alpha를 겨누면 된다. 어차피 5점이다. 구역과 popper에 대한 자세한 설명은 IPSC 표적에 관한 별도의 글에 있다.
이제 이 단순한 나눗셈을 정직한 심판으로 바꾸는 것, 벌점 이야기다. 미스는 그저 득점이 없는 게 아니다. 점수를 빼앗는다. 마이너스 10이다. 쏘면 안 되는 '인질', 흰색 no-shoot 표적을 맞혀도 같은 만큼 깎인다. 이 마이너스는 합계를 시간으로 나누기 전에, 합계에서 먼저 빠진다.
그 규모를 헤아려 보라. Alpha 하나는 플러스 5, 미스 한 번은 마이너스 10이다. 즉 한 번의 미스가 완벽한 탄착 둘을 단번에 지우고 당신을 적자로 끌고 간다. 그래서 숫자는 서둘러 놓치는 사람을, 그저 굼뜬 사람보다 훨씬 혹독하게 벌한다. 느린 사수가 잃는 것은 숫자의 끝자리, 미스한 사수가 잃는 것은 덩어리다.
Hit Factor는 사수들 사이에서 점수를 어떻게 나누는가
여기까지는 한 사람 몫의 숫자를 계산했다. 하지만 그것의 진짜 일은 사수가 여럿일 때 시작된다. 바로 그렇게 누가 이겼는지를 정한다.
이렇게 돌아간다. 스테이지마다 고유한 무게가 있다. 그것이 내줄 수 있는 최대 점수다. 그 만점 전체를 가장 높은 Hit Factor를 낸 사람이 가져간다. 그가 스테이지 승자이고, 성적은 백 퍼센트다. 나머지 모두는 자신이 딴 점수가 아니라, 선두에 대한 비율로 받는다. 당신의 숫자를 승자의 숫자로 나눈다. 그것이 당신이 가져가는 스테이지 점수의 백분율이다.
숫자를 넣어 보자. 스테이지가 100점짜리라고 하자. 승자의 Hit Factor는 6.0, 100점을 통째로 가져간다. 당신 것은 4.5. 4.5를 6.0으로 나누면 0.75, 당신은 이 스테이지에서 75점을 들고 나온다. 숫자로 4분의 1 뒤처지면, 점수의 4분의 1이 모자란다.
거기서 초보자를 헷갈리게 하는 결론이 나온다. 절대값 그 자체로는 거의 아무것도 말하지 않는다. 5는 좋은가 나쁜가. 어떤 스테이지냐에 달렸고, 옆 사람들의 5가 얼마냐에 달렸다. 가깝고 큰 표적에서는 8.0도 약할 수 있고, 멀고 작은 표적에서는 3.0도 이길 수 있다. 그것은 늘 비교 속에서 읽힌다. 그것을 키우는 의미는 예쁜 숫자에 닿는 데 있지 않고, 남들이 자기 것을 키우는 것보다 빠르게 키우는 데 있다.
셈을 해 보자
단순한 과제를 잡자. 한 표적에 여섯 발, 사수마다 제 나름의 방식이 있다.
깐깐한 사수는 여섯 발을 모두 Alpha에 넣는다. 그것은 30점, 다만 거기에 5초를 쓴다. 그의 Hit Factor는 30을 5로 나눠 6.0. 깔끔하지만, 느긋하다.
중간 사수도 차분하지만 조금 더 느슨하다. Alpha 넷과 Charlie 둘, 그것은 20 더하기 8, 모두 28점, 4초에. 그의 숫자는 28을 4로 나눠 7.0. 명중은 조금 못했어도 깐깐한 사수보다 잘 쐈다. 1초를 벌었고, 아무 사고도 치지 않았다.
이제 모든 게 속도라고 정한 사람이다. Alpha 다섯과 미스 하나, 그러나 겨우 3초. 세어 보자. 25점 빼기 벌점 10은 15, 3으로 나누면 5.0. 셋 중 가장 빠른 사람이 도리어 꼴찌가 됐다. 한 번의 미스가 그를 차분한 깐깐한 사수 아래로 떨어뜨렸다. 빼앗은 것이 Alpha 하나가 아니라 둘이었기 때문이다.
세 개의 숫자에 교훈의 전부가 압축돼 있다. 속도는 숫자를 들어 올린다. 다만 그것이 명중을 대가로 치르기 시작할 때까지다. 시작되는 순간 숫자는 무너지고, 실수가 거칠수록 더 심하게 무너진다. 이 셈법에서 미스는 당신에게 일어날 수 있는 가장 비싼 일이다.
집에서 자신의 Hit Factor를 재는 법
이 숫자는 두 반쪽으로 살아 있고, 둘 다 집에서 얻을 수 있다. 시간은 타이머가 준다. 클릭과 클릭 사이의 스플릿, 한 번의 총시간, par 타이머 신호에서의 마감, 이 모두는 드라이 파이어에서 또렷하고 정직하게 보이는 부분이다. 정확성은 구역이 그려진 표적이 준다. airsoft 레플리카로 연습하면 BB탄이 실제로 어느 구역에 떨어지고, 실총이나 공기총으로 드라이를 쏘면 클릭 순간에 가늠쇠가 어디에 있었는지를 본다. Alpha인지, 아니면 벌써 Charlie로 미끄러졌는지.
두 반쪽을 하나의 숫자로 묶는 것, 그것이 app에 내장된 Hit Factor 계산기의 쓸모다. 방금 살펴본 그 공식 그대로 돌아간다. Alpha에 몇 발, Charlie에 몇 발, Delta에 몇 발 떨어졌는지 넣고, 한 번의 시간을 초로 넣고, Major와 Minor를 전환하면, 숫자가 나온다. 암산은 필요 없다. 계산기가 구역별로 점수를 나눠 주고, 스스로 시간으로 나눈다.
바로 이것이 저녁의 '자기 전에 딸깍딸깍'을 잴 수 있는 훈련으로 바꾼다. 계산되지 않는 한 진전은 느낌으로 어림잡을 수밖에 없고, 느낌은 거짓말을 한다. 계산되면 그것은 당신이 속일 수 없는 하나의 숫자가 된다. 지난주보다 높거나, 아니거나. 기분이 아니라 숫자로 진전을 재는 것, 그것이 집에서 이 숫자의 쓸모다.
무엇이 집에서 완성되고 무엇이 사격장에서 완성되는가
경계에 대해 정직하게 말하자. 집에서 진짜로 완성되는 것은 반쪽뿐, 곧 속도다. 뽑기, 트랜지션, 방아쇠 작업, 한 번의 시간. 그리고 당신은 가장 중요한 것을 몸에 익힌다. 자신의 사격을 '된 것 같은' 기분 좋은 느낌이 아니라 하나의 숫자로 보는 것이다.
나머지 반쪽, 표적의 실탄 구멍은 사격장에 산다. 거기서 인정되는 것은 눈대중의 어림이 아니라 표적지의 진짜 구멍이고, 실제 명중을 지닌 완전한 Hit Factor는 사대 위에서, 교관의 눈 아래에서만 짜인다. 집에서의 연습은 사격장을 대신하지 않고, 다투지도 않는다. 그것은 다른 일을 한다. 당신을 수업에 이미 빠른 채로, 이미 정직한 숫자로 자신을 재는 습관을 지닌 채로 데려간다. 사격장의 비싼 시간이 템포를 배우는 데가 아니라 사격에 쓰이도록.
